HUGO - Das Schlossgespenst

Artikel-Nr.:  AM03610
HUGO - Das Schlossgespenst - Bild 1
HUGO - Das Schlossgespenst - Bild 2
HUGO - Das Schlossgespenst - Bild 3
HUGO - Das Schlossgespenst - Bild 1HUGO - Das Schlossgespenst - Bild 2HUGO - Das Schlossgespenst - Bild 3
20,99 EUR
inkl. MwSt. und zzgl. Versand
Gesamtpreis: {{ totalPrice }} EUR
Artikel nicht lagernd
Verfügbarkeit: (Lieferzeit: )
  • Beschreibung

HUGO - Das Schlossgespenst


Die Gäste im Schloss amüsieren sich königlich. Als jedoch die Turmuhr 12-mal schlägt, öffnet sich knarrend die Kellertür und Hugo - das Schlossgespenst erscheint. Sofort verbreitet sich helle Aufregung unter den Gästen. Jeder versucht sich vor Hugo in einem der vielen Schlosszimmer in Sicherheit zu bringen. Doch auch dort sind die Gäste nicht das ganze Spiel über sicher. Wen Hugo fängt, wird in den Keller verbannt und erhält Gruselpunkte. Wer wird am Ende des mitternächtlichen Abenteuers die wenigsten Gruselpunkte besitzen?

HUGO - Das Schlossgespenst basiert auf dem bekannten Klassiker “Mitternachtsparty“ von Wolfgang Kramer. Auf der Vorderseite des doppelseitigen Spielplans wird nach den neuen Regeln gespielt, während die Rückseite zum klassischen “Mitternachtsparty“ einlädt.

  • Bearbeitung des Grusel-Klassikers “Mitternachtsparty“
  • Zwei Spielplanseiten: Rückseite ermöglicht Spielen des klassischen “Mitternachtsparty“
  • Von Erfolgsautor Wolfgang Kramer
  • Zu Beginn stellt jeder Spieler seine Figuren auf beliebige Galeriefelder des Spielplans und legt seinen Chip auf das Feld „10“ des Gruselpfades.
  • Die Hugo-Figur wird auf die Kellertür gestellt und Hugos Chip kommt auf das Feld mit der Uhrzeit „23:45“ der Rundenskala.
  • Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine seiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Hugo wird gezogen, wenn ein Spieler das Hugo-Symbol gewürfelt hat.
  • Hugo bewegt sich zu Beginn drei Felder vorwärts. Im Laufe des Spieles wird er immer schneller.
  • Figuren in den Räumen sind vor Hugo sicher, allerdings darf in einem Raum nur eine Figur stehen. Figuren können sich gegenseitig aus einem Raum werfen. Figuren auf der Galerie können von Hugo gefangen werden. Sie kommen sofort auf die Kellertreppe und der Spieler erhält Gruselpunkte.
  • Das Spiel endet nach fünf Gruselrunden oder sobald ein Spieler 46 Gruselpunkte erhält. Der Spieler mit den wenigsten Gruselpunkten gewinnt.
  • Auf der Spielplanrückseite kann der Klassiker Mitternachtsparty gespielt werden.

  • 30 Gästefiguren
    8 Gästechips
    1 Rundenzähler für Hugo
    1 Würfel
    1 Hugo-Figur
    1 Spielplan (beidseitig bedruckt)
    1 Spielanleitung